Актуально для платформы: PC
Доктор Быков как-то сказал, что русского человека отличают удаль, выдумка и прочие проявления нелинейной логики. И это зачастую находит отражение в игровой индустрии. Вот, казалось бы, что можно придумать в жанре экшн/платформеров? А наши люди из известной компании Alawar думали-думали и в итоге выдали главному герою их нового проекта They Always Run третью руку. И знаете, это и ему, и игре пошло на пользу. Хотя платформер получился небезупречным.
Будни охотника за головами
Но сначала — только о хорошем. То есть о картинке, музыке и сюжете. They Always Run не рассказывает типичную историю о борьбе бобра с ослом. И главный герой тут не всенародно избранный на очередной срок спаситель мира, а себе на уме охотник за головами по имени Эйден, который чем-то напоминает Звёздного Лорда — тоже быстр, ловок, умеет бить, стрелять и гоняется на своём корабле за самыми опасными преступниками в галактике. Разве что не фанатеет от музыки 80-х, в друзьях у него нет говорящего енота, а на ногах нет чудо-ботинок.
Итак, Эйден охотится на преступников, получает за это деньги, в перерывах бухает и одновременно пытается выйти на след персонажей, которые явно ему сделали что-то нехорошее. Но кто это и что они сделали? Долгое время толком не понятно. В поисках информации Эйден иногда встречает тех, с кем у него уже явно есть история взаимоотношений. А кто они? Потом ещё появляется загадочная девушка, другая трёхрукая охотница, которая прямо у нас из-под носа уводит добычу и убивает бандита, которого Эйден вот-вот собирался допросить. Кто она? И где теперь искать зацепки? Почему у нас вообще три руки?
В общем, вопросы накапливаются и задают нужный градус интриги и напряжения. К тому же в They Always Run интересный сеттинг — события разворачиваются после того, как пала Галактическая Империя; кругом хаос, преступность, бывшие имперцы и какие-то сектанты. Много планет со своим ландшафтом и прочими особенностями — где-то, например, очень не любят трёхруких мутантов. Зато они считаются отличными охотниками за головами, спрос на которых в такие смутные времена особенно высок.
Получив очередную наводку или заказ, мы посещаем эти планеты: где-то пытаемся параллельно решить ещё и свою главную сюжетную задачу, а где-то просто охотимся за преступниками. Или нас могут попросить ради развлечения толпы за деньги поймать самого опасного воришку. Не зная, где его искать, Эйден подойдёт к толпе людей в балахонах и громко крикнет: «Эй, самый опасный воришка, ты арестован!» И это сработает — преступник скинет балахон и побежит, а мы кинемся за ним. А бежать придётся на фоне шикарных пейзажей и ракурсов — задники в They Always Run нарисованы со вкусом, да и в целом картинка очень радует.
Таких сцен тут много.
А потом выяснится, что у нас ещё есть время, пока наш помощник Джонатан ищет информацию о той самой трёхрукой охотнице-конкурентке. И на вопрос, как Эйден будет коротать время, есть два варианта ответа — «Пить» и «Пить». В общем, юмор и ирония в игре меня порадовали. Как и бодрая музыка, сопровождающая многие динамичные сцены и сражения.
Обязательная программа выполнена
Выполняет свои профессиональные обязанности Эйден вроде бы традиционным для экшн/платформеров образом — бегает, прыгает, преодолевает ловушки, открывает двери, бьёт врагов мечом или палит по ним из своих пистолетов, делает рывки и подкаты, чтобы уклоняться от атак и проникать в узкие места. Конечно, частенько случаются драки с боссами.
Особого хардкора тут нет, но и расслабляться нельзя.
А ещё он часто и быстро ползает по стенам и перекладинам, ловко сигая между ними, словно Человек-паук. И обожает спускаться по длинным тросам. Потом по сюжету ему выдают крюк-кошку и апгрейд для перчатки, позволяющий по тросам не только спускаться, но и наверх заезжать. И авторы очень часто используют все эти проезды по тросам и прыжки по стенам/перекладинам. Это и эффективно для устранения врагов — например, можно спрыгнуть с перекладины на башку противника.
Есть и другие варианты быстрых устранений. Но они, как видите, всё равно не панацея.
И это же эффектно подчёркивает красоту местных фонов:
Ловушек тоже много — то нужно перепрыгивать через разряды тока на полу, то играем в салочки с турелями, то пытаемся проскочить в нужное место, пока нас не раздавил пресс. И много чисто киношных погонь: или бежим за кем-то, или сами улепётываем — например, от огромного бура, который мы же и запустили.
Полосы препятствий тут же сменяются драками.
За все успехи и победы нам тут же начисляют деньги. Причём некоторые из противников, если просканировать местность, оказываются в розыске — мы их тут же упаковываем и телепортируем в органы, откуда мгновенно переводят награду. Кроме того, на уровнях разбросаны сундуки с наличными. И ещё можно найти артефакты, собрав нужное количество которых мы увеличим запасы здоровья охотника.
Это хороший повод обыскивать локации, потому что сундуки могут быть припрятаны в отдалении от сюжетных троп. Хотя They Always Run не метроидвания: произвольно возвращаться в уже посещённые места, чтобы что-то ещё найти, нельзя. То есть вы должны сразу решить, отвлекаться или нет на поиски лишней наличности и разыскиваемых преступников.
За кредиты у специальных людей можно приобретать боеприпасы, а также улучшения и новые способности — например, чтобы наносить удар по земле в падении, отбивать пули мечом или стрелять насквозь, нанося урон сразу нескольким врагам.
А зачем ему третья рука?
На самом деле, наличие третьей руки — больше маркетинговый ход, чем реальная новация. Её наличие объясняет по умолчанию, почему наш охотник такой прыгучий и ловкий. А в принципе это просто ещё одна кнопка, на которую «повесили» несколько действий. С её помощью можно сканировать врагов, определяя, кто из них находится в розыске, а также проверять стены, чтобы найти провода, ведущие к дверям и турелям. Потом этой же рукой нужно ударить по узлу и обесточить цепь. Или пробить слабое место в полу/стене.
В некоторых случаях нужно сломать сразу несколько таких слоёв.
А в сражениях третья рука отвечает за особые удары, которые отбрасывают врагов и пробивают их щиты. На это тратятся энергетические заряды — поднять их количество получится с помощью апгрейдов. Кроме того, нанося удары третьей рукой, а не мечом, мы можем не убивать, а оглушать разыскиваемых преступников — иногда дают больше денег именно за живых.
Почему же игра небезупречна?
В They Always Run в целом очень приятно и интересно играть — и бои, и платформинг полны динамики и в целом очень компетентно реализованы. Но есть ряд вопросов и пожеланий. Из последних — игре очень не помешали бы элементы метроидвании, а также свобода в выборе, за какие заказы браться, на какие планеты летать и когда посещать торговца апгрейдами. Покупать их, кстати, хотелось бы и на корабле главного героя, а то судно впустую, по большей части, декоративно используется — нас каждый раз заставляют долго перемещать персонажа на вход и выход (а бегать внутри нельзя), просто чтобы взлететь или высадиться. И зачем это надо? Сбивает с ритма весь Париж.
Удивило отсутствие в некоторых сценах погонь видимого или невидимого счётчика времени. Цель от нас вроде как убегает, а мы можем спокойно остановиться, отлучиться на поиск сундуков и потом вернуться к погоне — ничего, подождут.
В платформинге и во время карабканья по отвесным поверхностям случаются проблемы с управлением — бывает, что персонаж вяло или, наоборот, слишком резво реагирует на команды. К тому же иногда сбоит ИИ. Вот, например, как тут:
Слава богу, встречается подобное редко.
Ну а в целом They Always Run — на удивление приятный экшн/платформер, который достойно отрабатывает обязательную программу, добавляя в неё юмор, нетривиальный сюжет и собственную фишку с третьей рукой главного героя. А ещё соблюдает баланс между вымораживающей сложностью и унылой простотой.
Плюсы: не самый тривиальный сюжет; яркие персонажи; уместный юмор; затягивающий геймплей в традициях жанра; лихие сражения; отличная работа художников; бодрая музыка.
Минусы: в игру так и просятся механики метроидвании, но их нет; иногда встречаются проблемы с управлением и тупит ИИ.