Анонс The Callisto Protocol стал одним из лучших моментов церемонии The Game Awards. Небольшой двухминутный тизер напомнил атмосферой давно забытую компанией Electronic Arts серию Dead Space, и оказалось, что это не просто так. Директор проекта – создатель и исполнительный продюсер первой Dead SpaceГлен Скофилд (Glen Schofield), собравший большую команду, в которой есть и те, кто работал над серией вместе с ним. Крис Стоун (Chris Stone) в те времена был директором отдела анимации, а сейчас стал главным креативным директором. С ним мы и пообщались по видеосвязи об ожидаемой новинке.
У PUBG есть вселенная?
Ещё до премьеры игры было известно, что возглавляемая Скофилдом студия Striking Distance является дочерним подразделением PUBG Corporation – авторов популярной королевской битвы. Тогда же сообщалось, что события дебютной игры студии развернутся во вселенной PUBG. Это действительно так – история The Callisto Protocol случится спустя 300 лет после событий Battlegrounds.
Мы долго говорили на эту тему с создателями PUBG, и они были заинтересованы в разработке сюжетной игры по их вселенной. Специально для этого мы собрали большую команду из 150 профессионалов, в том числе из бывших разработчиков Dead Space. Хорроры всегда были для нас важны, и мы быстро поняли, что хотим заняться созданием такого проекта.
The Callisto Protocol – финальное название, а не рабочее. По словам Стоуна, в следующем году разработчики начнут больше говорить о сюжете и станет понятно, почему было выбрано именно оно. Каллисто – реально существующий спутник Юпитера, усыпанный кратерами и равнинами, которые покрыты льдом, и это идеальное место для тюрьмы строгого режима. Стоун сравнил её с Чёрной Железной Тюрьмой из трилогии «Валис» Филипа Дика (Philip K. Dick) – это место, из которого невозможно сбежать и которое станет отличной локацией для «самой страшной игры из когда-либо созданных».
Как сделать страшную игру
Эту формулировку используют и Стоун, и Скофилд, и в процессе разработки первой Dead Space она тоже звучала не раз – к примеру, когда композитор Джейсон Грейвс (Jason Graves) приступил к работе над саундтреком, его попросили написать «самую страшную музыку, какая только может быть». Как считает Стоун, успех Dead Space заключался в том, что разработчики разбирают жанр на части, берут все существующие виды «пугалок», анализируют их и расставляют их в удачном порядке. Элементы интеллектуального хоррора, беспокойные моменты, «скримеры», гнетущая атмосфера – это и многое другое подолгу обдумывают и обсуждают.
Хоррор – один из жанров, которые вызывают ответную реакцию. Некоторым она не нравится, но многие обожают получать эти эмоции. И вызвать у людей эмоции – одна из самых непростых задач, о которой ты постоянно думаешь, будучи разработчиком. Когда мы опубликовали тизер The Callisto Protocol, я отправился ранним утром на YouTube и начал искать реакции игроков на наш ролик. Мне нравится анализировать реакции фанатов, изучать их лица.
Возможно, это связано с моим опытом работы аниматором, но вы можете многое понять, увидев приподнятую бровь или прищуренные на секунду глаза, – вы видите чувства, которые они испытывают. Хорроры нравятся людям возможностью погрузиться в атмосферу и что-то почувствовать, а нам они нравятся возможностью установить связь с игроками и вызвать у них те или иные эмоции.
Назвать источники вдохновения, особенно если говорить о хоррорах, Стоуну трудно – он смотрит множество фильмов и проходит большое количество игр, впитывая новые знания и генерируя идеи. Своим любимым хоррор-фильмом он называет оригинальный «Хэллоуин». То, что создатели этой картины не показывают кровь и кишки на каждом шагу, а играют с эмоциями зрителя, подбрасывают намёки и позволяют самому до всего догадываться, особенно восхищает разработчика. Как он считает, там проделана большая работа с тенями и светом, с настроением – создать напряжение, по мнению Стоуна, чрезвычайно важно для хорроров.
Хорроры – не об экшене, а об идеальных таймингах. Опоздай на одну секунду или чуточку поспеши – и всё, момент окончательно разрушен. Так что необходимо уделять внимание каждому такому моменту, тщательно всё продумывать. Возможно, позволить зрителю думать о чём-то одном, намекать на какое-то событие, а потом резко сделать всё наоборот и застать его врасплох, вынудив подпрыгнуть от ужаса.
Старое и новое
В тизере фанаты обнаружили множество отсылок к Dead Space: и инициалы Айзека Кларка, и фамилии других действующих лиц, а на шее убитого монстром арестанта трудно не заметить зелёную голограмму, которая напоминает полоску здоровья. В Dead Space интерфейс был интегрирован в геймплей, а не просто висел на экране, и в новинке, судя по всему, будет что-то похожее. «Подробности вы узнаете очень скоро, но логично, что в The Callisto Protocol будет много параллелей с Dead Space, – сказал Стоун. – Большой процент людей в нашей команде работал над этой серией, и то, что находило отклик в их сердцах тогда, находит и сейчас. Но в то же время вы увидите в игре очень и очень много новых интересных идей. Так что ни фанаты Dead Space, ни простые любители хорроров разочарованны не будут».
Нестандартный интерфейс позволяет игроку почувствовать привязанность к персонажу, а вместе с этим и лучше погрузиться в атмосферу. По словам Стоуна, благодаря современным технологиям, в том числе мощным персональным компьютерам и консолям нового поколения, коллективу удаётся создавать такие вещи, которые были невозможны ещё десять лет назад. Если раньше какие-то элементы были сделаны отлично и выделялись на фоне не самых качественных деталей, то теперь таких ситуаций всё меньше – та же лицевая анимация сделает большой шаг вперёд и позволит лучше читать эмоции героев.
Удачные хорроры хороши ещё и тем, что они понятны зрителю или игроку. В нашей игре вы встретите большое количество разнообразных монстров, и мы создавали их дизайн с учётом того, что у игрока их внешний вид будет вызывать эмоции помимо страха. При взгляде на них вы поймёте, что они были вашими сокамерниками либо друзьями, они были живыми людьми – это не просто чудовища.
В хоррорах есть два типа антагонистов: это либо обычный монстр, либо что-то, что когда-то было человеком и чему вы можете сопереживать. В первом случае, если монстр погибает, о его гибели никто жалеть не будет. А вот если вы знаете, что перед вами близкий человек, ставшим чудовищем, это вызовет куда больше эмоций. Поэтому мы создаём убедительную и реалистичную историю, которая будет понятна игроку.
Реализма придерживаются и в геймплее, о котором Стоун старался практически не говорить. Я попытался узнать, будет ли что-то похожее на расчленёнку и использование частей тел для борьбы с противниками, но вдаваться в такие подробности ему явно не хотелось. «Это было весело, и в The Callisto Protocol мы тоже хотим развлекать пользователя, ведь это всё-таки игра. Но мы стараемся делать геймплей как можно более приземлённым с уклоном в реализм», – ответил Стоун.
Командный дух
Вскоре после релиза Dead Space Глен Скофилд и режиссёр первой части Майкл Кондри (Michael Condrey) основали студию Sledgehammer Games, где Стоун тоже работал в отделе анимации. За все эти годы у него накопилось много идей для игр в хоррор-жанре – что-то удалось реализовать в Call of Duty (в том числе в режиме «Зомби»), что-то стало возможным лишь сейчас. Одной из ключевых особенностей работы в Striking Distance он называет возможность предлагать свои идеи независимо от позиции в коллективе – каждый желающий может поделиться мыслями и обсудить их с остальными. «Может показаться, что раз уж я главный креативный директор, то и все решения принимаю я, но это не так – у нас все равны», – пояснил Стоун.
Новость о закрытии Visceral Games в 2017 году его расстроила – Стоун проработал там больше десяти лет, и за эти годы накопилось много хороших воспоминаний. В то же время он уверен, что сейчас у разработчиков очень много возможностей, а игровая индустрия не такая уж большая – люди постоянно друг с другом пересекаются, доказательством чему и служит Striking Distance, в которой собрались люди, давным-давно работавшие над Dead Space.
Производство The Callisto Protocol продолжается уже около года. Релиз ожидается в 2022-м, потому что «три года – минимальное время, необходимое для создания качественного продукта». Сейчас готовы некоторые уровни и сюжетные моменты, начинается захват движений для роликов на движке. Пандемия не сильно помешала разработке – всех сотрудников начали переводить на удалёнку ещё до того, как это потребовалось законодательно. Мало того, за это время к коллективу присоединилось около 80 новых людей. Сейчас у каждого сотрудника Striking Distance за плечами в среднем 15 лет работы в игровой индустрии.
Это помогает нам добиваться успеха в нашем деле. Люди приходят и сразу начинают профессионально выполнять свою работу.
***
Подробнее о The Callisto Protocol будут рассказывать в следующем году. Игра может оказаться как отличной духовной наследницей Dead Space, так и достойным самостоятельным хоррором. «Редко удаётся поработать над чем-то, обладая такой большой свободой, создавая новую франшизу и занимаясь этим с такой опытной и талантливой командой. Не терпится поделиться с вами деталями», – добавил Стоун.