Бывает, что игры любят, бывает, что ненавидят, – ничего удивительного ни в том, ни в другом случае. Заметно реже любовь и ненависть идут бок о бок – вроде игра совсем плоха, удалить и забыть, но находишь в ней что-то такое, что заставляет запускать её снова и снова. Или наоборот – поначалу радуешься каждой мелочи и наслаждаешься геймплеем, предвкушая продолжение праздника, но постепенно понимаешь, что отрицательных эмоций от такого «шедевра» куда больше, чем положительных.
Per Aspera от аргентинской студии Tlön Industries – как раз такой случай. За два десятка часов, проведённых за этой стратегией, я прошёл путь от восхищения до искренних проклятий в адрес её авторов – для этого оказалось достаточно разобраться в том, как игра работает. Точнее, как она не работает.
We do what we must because we can
Что там, очередная стратегия о колонизации Марса? Мечты о терраформировании нашего соседа по Солнечной системе появились, пожалуй, примерно в то же время, когда стало известно, что Красная планета для жизни человека непригодна. В играх эта тема встречается неоднократно в самых разных формах, но в данном случае разработчики подошли к вопросу с неожиданной для жанра стороны.
Начнём с того, что авторы уделили большое внимание сюжету – заметно это как в общем описании мира, так и в сюжете кампании. Чувствуется крепкая научная фантастика, где серьёзный подход замечаешь даже в мелочах: меня, например, сильно подкупает такая небольшая деталь, как реалистичный таймлайн. Действие игры разворачивается в далёком будущем, но, несмотря на это, человечество не смогло заселить другие звёздные системы, а всего лишь еле-еле добралось до Марса – его посетили десятки экспедиций, но ни одна не сумела надолго задержаться. Вроде бы.
Неудивительно, что очередное путешествие доверили искусственному интеллекту, который является главной героиней, – у машинного разума больше шансов добиться успеха. Задачи перед ЭМИ-2 (так зовут ИИ) стоят самые амбициозные – полный терраформинг Марса и постепенное заселение планеты людьми.
Казалось бы, использование машины в качестве альтер эго игрока – отличный способ отойти от разговоров, сюжетных поворотов и вообще забыть о повествовании как таковом, на что вряд ли кто-то будет жаловаться в стратегии. Но нет, с помощью простейшей диалоговой системы авторы умудряются показать нам как отношения ЭМИ-2 с людьми, так и попытки разобраться в самой себе.
Не буду спойлерить, но некоторые моменты, вроде общения с колонистами или прохождения теста на когнитивные способности с весьма заковыристыми вопросами, и вовсе дают возможность почувствовать себя в шкуре эдакой GLaDOS.
Но это всё – в сюжетной кампании. Конечно, есть режим песочницы, где игрока никто не отвлекает от превращения Марса в цветущий сад. Никто, кроме, пожалуй, множества «точек интереса», разбросанных по марсианскому глобусу, – это следы прошлых экспедиций, как придуманных сценаристами, так и реальных (есть, например, останки марсохода Curiosity).
Как правило, именно песочница в подобных стратегиях на ведущих ролях, а кампания годится разве что в качестве обучения. Per Aspera – исключение: «сюжетку» я прошёл не без удовольствия, а вот стандартную одиночную игру вам советовать не буду, хотя структурно они мало чем различаются.
Make Mars Green Again
Терраформирование Марса – задача не из лёгких. Процесс этот сложен, растянут на несколько десятков лет и разделён на пять этапов. На первом необходимо повысить температуру и получить воду в жидком виде, задачи второго и третьего – создать атмосферу и простейшую биосферу, на четвёртом на Марсе появятся растения, а на пятом, заключительном воздух должен стать пригодным для дыхания.
Все эти фазы не просто строчки на экране, означающие переход на новый уровень. Процесс терраформинга наблюдаешь своими глазами: полярные шапки тают, появляются водоёмы, которые затапливают низины, а позже привычный оранжевый пейзаж начинает меняться на зелёный в тех местах, где игрок ставит биостанции. Выглядит здорово – чувствуется как общий прогресс, так и своё участие в успехе каждой стадии.
Достичь цели на каждом этапе можно по-разному. Где-то пригодятся постройки на поверхности, где-то придётся прибегнуть к помощи так называемых орбитальных спецпроектов, а порой придётся комбинировать оба варианта. Например, для насыщения атмосферы парниковыми газами можно использовать как специальные фабрики, так и сброс на поверхность Марса метанового астероида. Или вовсе завозите эти самые парниковые газы с Земли, где наблюдается их излишек.
Орбитальные спецпроекты, как правило, приводят к резким и необратимым изменениям в экосистеме Марса.
В любом случае не обойтись без того, в чём заключается игровой процесс всех подобных стратегий: – извлечения ресурсов, их переработки и построения оптимальной логистики. Тут всё привычно – шахты добывают сырьё, заводы занимаются переработкой, электростанции обеспечивают работоспособность всех зданий, ремонтники чинят, специальные машинки перевозят грузы…
Немного выбивает из колеи разве что реализация человеческого присутствия в инопланетной колонии. Люди здесь не рабочая сила или источник дохода и даже не требовательные к окружающим условиям неженки, которых следует всячески оберегать. Колонисты – всего лишь учёные, двигающие вперёд нашу молодую марсианскую науку. Хотите строить более эффективные шахты или открыть новый источник энергии? Стройте колонии, завозите поселенцев с Земли, обеспечивайте им минимальные условия – в ответ вам будут неторопливо капать очки исследований, которые всегда есть на что потратить. Если «кожаным мешкам» что-то не понравится – улетят обратно, только и всего. Вполне логичное решение для стратегии, где главная героиня – ИИ.
Ещё здесь довольно оригинальная (читай: сложная для понимания) система перевозок, где специальные узловые точки служат местом парковки грузовиков. Дело в том, что эти машинки обслуживают лишь соседние здания, поэтому любой рейс – передача по цепочке между несколькими узлами, а не путешествие от стартовой до финальной точки маршрута. Хотите разгрузить трафик – стройте новые узлы рядом с проблемным местом, а не насыщайте автопарк гаражами где-то на задворках колонии.
Несколько слоёв обзора карты позволяют лучше спланировать строительство базы. А ещё это просто красиво.
Вообще, понимание здешних масштабов, логистики и принципов оптимизации производства приходит не сразу. Где-то к середине кампании я посчитал, что разобрался, как и что тут работает и решил, что теперь можно спокойно заканчивать прохождение. Колония разрастается, Марс начинает зеленеть, сюжет разгоняется всё быстрее и быстрее и даже радует возможностью выбора – ну, тут точно «Похвально», если не целый «изюм»…
Но насколько мне понравилась Per Aspera, пока я разбирался в геймплее, настолько же я её возненавидел позже, когда наконец понял, что игровая механика не способна дать адекватный и ожидаемый ответ на мои действия.
От любви до ненависти
Сначала кажется, что просто не понимаешь принципов геймплея. Затем – что тебе мешает интерфейс, который здесь и правда местами очень неудобный. Но на самом деле всё ещё проще: Per Aspera просто не работает должным образом.
Не хватает нескольких единиц ресурса для запуска проекта на орбиту? Не беда, подождём минут десять реального времени, пока перевозчики не сообразят забрать недостающее с соседнего склада.
Важная стройка, требующая большого количества ресурсов? Приготовьтесь наблюдать, как необходимые компоненты зависают на фабриках, а роботы-перевозчики занимаются чем угодно, но не доставкой нужных грузов – скорее, они будут перетаскивать сырьё между складами.
С хранилищами вообще ситуация страшная: по старой памяти RimWorld и Dwarf Fortress попытавшись организовать логистику с помощью цепочки складов, я столкнулся с тем, что выставленные приоритеты на конкретные лимиты и типы предметов не действуют. Стоит ограничение в 10 единиц воды, а перевозчики могут таскать её на склад, пока не забьют доверху, не обращая внимания на страдающее от жажды поселение. Могут и не принести ни капли, несмотря на пару шахт в шаговой доступности.
И подобное всюду: научные исследования, которые производят колонисты, не замечают бонусов от полевых лабораторий на местах экспедиций прошлого (хотя подсказка утверждает обратное), фабрики по выработке азота исправно жрут ресурсы, но ничего не производят, а та самая система перевозок начинает работать совершенно непредсказуемо, стоит базе разрастись до более-менее солидных размеров.
С увеличением масштабов всё больше напрягает интерфейс. Многие действия приходится делать вручную для каждого отдельного здания – что было терпимо для маленькой колонии, становится невыносимым для разросшейся на половину планеты. Создавать добывающие кластеры и прокладывать дороги в отдалённые районы придётся часто, но надоедает это уже на втором повторении. Шаблоны и чертежи из Factorio вспоминаешь с любовью, а многоуровневая система приоритетов из RimWorld кажется манной небесной – настолько здесь этого не хватает.
Окончательно переполнила мою чашу терпения последняя фаза терраформинга, растянувшаяся почти на четыре часа: я просто сидел и наблюдал за тем, как копятся очки науки и ресурсы для изучения и запуска финального проекта. Любые попытки хоть как-то ускорить процесс с помощью оптимизации производства или расширения базы ни к чему хорошему не привели – игровая логика не работает как задумано.
Боевые действия здесь тоже есть, но представлены они упрощённо и построены вокруг экономики: исход битвы обычно известен ещё до её начала.
***
О какой песочнице тут говорить, если терпения еле-еле хватает на то, чтобы пройти сюжетный режим? Спасибо разработчикам за интересную (не только по меркам симулятора колонии) историю, за возможность выбора одной из нескольких концовок, за наглядный процесс озеленения Марса, однако минусы всё же перевешивают.
Возможно, Per Aspera со временем починят, но пока я могу посоветовать разве что пройти кампанию, да и то лишь тем, кто обладает железным терпением. Желание построить ещё одну колонию в режиме песочницы игра отбила у меня надолго – для градостроительной стратегии это приговор.
Плюсы: интересный сюжет с ИИ в роли главного героя; наглядный процесс терраформинга Марса.
Минусы: нерабочая игровая механика; баги; затянутость финального этапа кампании.