Всем, кто хотя бы иногда интересуются новостями игровой промышленности, известно, что Cyberpunk 2077 получилась весьма проблемной игрой, особенно на базовых консолях прошлого поколения, а также была лишена множества полезного контента и геймплейных возможностей вроде системы метро, монорельсового транспорта и множества других.
анонсы и
Комп в сборе с RTX 3070 выгоднее, чем брать отдельно
Древняя RX 570 дороже в пару раз чем на старте продаж
Обвал цен на семейство Galaxy S20 — цены РУХНУЛИ ©
RX 5500 в наличии, цена не конь
Более 20 компьютеров с игровыми видеокартами в Регарде
Вдвое упала цена на 4Tb IBM
RX 580 — 40 тр
Ryzen 5600X намного дешевле в Регарде, чем везде
Ryzen 5800X за копейки в Регарде
RX 6900XT Sapphire — цена снижается
Естественно, ситуация, при которой руководству CD Projekt RED в частности и CD Projekt в целом приходилось неоднократно приносить свои извинения и обещать всё исправить, не могла возникнуть на пустом месте, и журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, которого мы помним по работе на портале Kotaku, постарался во всём разобраться, опубликовав крупный материал-расследование, основной для которого стали беседы с десятками сотрудников CD Projekt.
По словам сотрудников компании, непосредственно процесс разработки Cyberpunk 2077 начался только в 2016 году, а когда студия в 2018 году впервые показала первый геймплей проекта, он был в значительной степени ненастоящим, поскольку «настоящая» игра на тот момент попросту не была готова. Более того, когда руководство компании обозначило первую дату релиза — 16 апреля 2020-го — многие сотрудники посчитали, что их разыгрывают, ведь Cyberpunk 2077 даже близко не была готова к релизу к тому сроку, а сами девелоперы надеялись, что у них есть время хотя бы до 2022 года. Последующая череда переносов выхода непосредственно для разработчиков не стала сюрпризом — по их подсчётам, так и должно было случиться.
Как следствие, чтобы успеть в обозначенные руководством компании сроки, из игры стали спешно вырезать необязательный контент. Это действительно помогло ускорить процесс подготовки Cyberpunk 2077 к релизу, но 2020-й год для релиза всё равно выглядел нереалистичным.
Свою отрицательную роль сыграли и огромные амбиции CD Projekt на фоне успеха «Ведьмака». Для работы над Cyberpunk 2077 была более чем вдвое расширена команда разработчиков, но с управлением и организацией рабочего процесса из-за отсутствия опыта постоянно возникали сложности. Например, некоторые системы заимствовали из «Ведьмака», а при подготовке новых элементов (в статье в качестве примера указаны шейдеры) даже не удосуживались уточнить, не были ли они уже созданы другими сотрудниками. Как результат — неэффективное производство.
Хотя команда была значительно расширена, её человеческих ресурсов всё равно не хватало, чтобы выпустить Cyberpunk 2077 в обозначенные сроки. Было необходимо ещё одно расширение коллектива, но можно только представить себе, с какой неразберихой и неорганизованностью им пришлось бы сталкиваться в повседневной работе.
Что касается многострадальных версий Cyberpunk 2077 для PlayStation 4 и Xbox One, то в дело вмешались сразу два фактора. Во-первых, руководство студии, вспоминая успех The Witcher 3, хотело, чтобы игра обязательно вышла на данных консолях, а затем получила бы обновление до «некстгена». Разработчики безуспешно пытались объяснить начальству, что эта задача практически нереализуема, ведь Cyberpunk 2077 значительно более сложная и продвинутая игра, чем The Witcher 3, и работать на устаревших консолях она будет лишь с колоссальными проблемами.
Во-вторых, свою отрицательную лепту внесла и пандемия. После перехода на удалённый режим работы и без того плохая коммуникация и взаимодействие столь огромного коллектива стали ещё хуже, а разработчики лишились доступа к инструментам разработки PS4 и Xbox One и были вынуждены «гонять» рабочие версии Cyberpunk 2077 на своих домашних компьютерах, фактически не имея представления о том, как игра будет функционировать на реальных приставках.
К декабрю прошлого года игра также не была готова к релизу, и разработчики это понимали, но руководство было непреклонно. Ближайшие месяцы будут посвящены исправлению ошибок, что, естественно, замедлит темп производства сюжетных дополнений. Сроки выхода последних теперь повисли в воздухе.