После выхода Deathloop в Интернете только и разговоров, что об Arkane Studios. Это происходит не впервые, ведь уникальный стиль разработчиков отмечали и в Prey, и в Dishonored, и в более ранних произведениях. Но, несмотря на солидный послужной список, преданность жанру immersive sim и высокие оценки критиков, компании редко сопутствует коммерческий успех. Как однажды отметил её основатель Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), «Arkane делает странные игры, которые сложно понять и продать». К счастью, в его словах больше самоиронии, чем истины, — всё-таки на свете хватает геймеров, которые понимают, покупают и ждут ещё. Пока публика распутывает хитросплетения «Мёртвой петли», самое время вспомнить историю её авторов и попытаться выяснить, в чём же секрет их мастерства.
От Европы до Америки
Перефразируя классика, неудачливые игровые студии рождаются по-разному, а удачливые — одинаково. Arkane, несомненно, относится ко второму типу: вопреки трудностям, постигшим компанию, она мало того что выстояла, так ещё и выпустила несколько выдающихся произведений. А началось всё традиционно — с желания творческой личности расставить полигоны и скрипты по-своему. В начале 1990-х молодой француз Рафаэль Колантонио, как и многие его сверстники, находился под впечатлением от серии Ultima, особенно от The Stygian Abyss, изданной в марте 1992 году компанией Origin Systems. Игра предлагала всё, что нужно пытливому уму: свободу исследования мира и разные варианты взаимодействия с ним, битвы с монстрами в подземельях, элементы выживания и простор для применения смекалки. Никто ещё не знал, что это первый представитель жанра immersive sim — иначе говоря, иммерсивный симулятор.
Тем более не вникал в такие нюансы Колантонио — он просто коротал вечера за компьютером и получал удовольствие, мечтая делать свои игры и бренчать на гитаре в рок-группе. При этом родители хотели, чтобы их сын стал инженером. Но в планы вмешалась армейская служба, которая была тогда обязательной для всех французов — только после завершения военной реформы в 2003 году страна перешла с призыва на контракт. Так что отправился будущий основатель Arkane тянуть лямку, шагать строем и считать дни до дембеля. Тут-то ему и подвернулся журнальный конкурс с вопросами о вселенной Ultima. Победителю обещали экскурсию в техасскую штаб-квартиру Origin Systems и эксклюзивное знакомство с ещё не вышедшей Ultima VIII. Рафаэль написал ответы, отправил письмо и стал ждать результата.
На самом деле поездка в Техас была обманом. А причиной конкурса стало то, что Electronic Arts, недавно купившая Origin Systems вместе с играми издательства, открывала офис во французском Лионе и набирала туда персонал. Рафаэль ответил на все вопросы правильно и узнал о главном призе — собеседовании на должность тестировщика. Заодно ему предложили бонус в виде увольнения из армии, ведь закон разрешал это, если солдат находил себе работу. Таким образом Колантонио стал в 1993-м восьмым человеком в штате EA France. Примерно в это же время за океаном в отдел контроля качества Origin Systems устроился Харви Смит (Harvey Smith), который тоже недавно уволился из армии — после шести лет службы в ВВС США и участия в операции «Буря в пустыне». Оба разработчика пересеклись по поводу тестирования System Shock, и эта встреча оказала влияние на их судьбы.
Конечно, для того времени System Shock была настоящим прорывом. Режиссёр игры Даг Чёрч (Doug Church) на всю катушку реализовал опыт, приобретённый во время работы над дилогией Ultima Underworld, объединив приключение в космосе, киберпанк и элементы immersive sim. Хотя произведение не добилось коммерческого успеха, критики наперебой писали, что это поворотный момент в истории геймдева — почти через год после выхода первой Doom к формуле «Ходи, стреляй» добавили важное «Думай». Каково было новичку участвовать в проектах такого уровня?
Впрочем, не весь творческий путь Колантонио в тот период был устлан бриллиантами — попадались и камешки подешевле, такие как тайкун Theme Park, к которому, кстати, приложил руку Питер Молиньё (Peter Molyneux). Затем Electronic Arts, оценив потенциал новой консоли PlayStation, и вовсе переключилась на спортивные симуляторы.
По Рафаэлю смена курса ударила особенно больно, ведь творчество в стиле Origin Systems руководству разонравилось. В 1997 году Колантонио принимает решение уйти из EA France — после четырёх лет работы. Он устроился в компанию Infogrames, у которой как раз был офис в Лионе. На новом месте разработчик принял участие в проекте по мотивам мультфильма «Смурфики» и заодно приобрёл опыт управления небольшим коллективом. Это и впрямь не было похоже на условия внутри транснациональной корпорации — меньше проблем в общении, больше творческой свободы.
Ещё через два года у Колантонио созрел план: что если собрать подобную команду самому и работать по своим правилам, а не по указке сверху? Сказано — сделано. Как он позднее вспоминал в интервью изданию Polygon, к этому решению его подтолкнул дядя: «Он был очень хорошим бизнесменом и, что весьма забавно, очень практичным. Он не верил в мечты, а верил, что 1 + 1 = 2. И если ты готовишь пиццу, то можешь её продавать». Используя финансы родственника и поддержку четверых друзей, Рафаэль осенью 1999 года открывает студию Arkane.
На подхвате
Конец 90-х годов стал прорывной эпохой для игр с 3D-графикой: вышли Silent Hill, Final Fantasy VIII, Quake III Arena, Unreal Tournament, System Shock 2, Resident Evil 3, Shenmue — практически в каждом жанре и у каждого более-менее крупного издательства появился свой трёхмерный шедевр. На волне популярности новых технологий Колантонио задумал создать триквел Ultima Underworld. Прихватив с собой наработки, он отправился в Америку, чтобы показать материал одному из авторов «Ультимы» — Полу Нейрату (Paul Neurath). Тот пришёл в восторг, но права на франшизу всё-таки принадлежали Electronic Arts, так что без зелёного света от этой компании нечего было и мечтать о продолжении знаменитой серии. А там ответили отказом. Arkane Studios не оставили выбора — поскольку в проект уже вложили силы, надо было развивать его под другим названием. Так на свет появилась Arx Fatalis, что в переводе с латыни означает «Роковая крепость».
Для Колантонио это был скорее творческий, чем коммерческий вызов. «Я был тогда наивен, как и мои коллеги. Меня не заботило, получим ли мы деньги. Очевидно, люди с опытом ни за что не присоединились бы к этому проекту», — отметил разработчик в одном из интервью. Что же удалось команде из пяти человек? Arx Fatalis, изданная в 2002-м, была едва ли не самой необычной RPG своего времени. Сюжет в духе Ultima Underworld разворачивается в подземельях, где герой спасает мир от демонов. Игра причудливо смешивает фэнтези и постапокалипсис, демонстрируя людей, гоблинов и гномов, выживающих в катакомбах после падения метеорита. Но наибольший интерес вызывают реализованные в ней механики.
Можно не только исследовать мир Экзосты, беседуя с персонажами и беря у них задания, но ещё и взаимодействовать с ним кучей разных способов. Если бросить мясо в огонь, оно поджарится, после совмещения в инвентаре двух предметов получается третий, а для колдовства надо буквально чертить мышью знаки на экране.
Понятно, что в золотую эпоху спинномозговых шутеров такая причуда была из ряда вон. Arkane Studios никак не могла найти издателя, поэтому незадолго до релиза оказалась на грани банкротства. Наконец, нашлась австрийская компания JoWooD Productions, руководство которой согласилось иметь дело с новичками. Дебют студии оказался весьма успешен с точки зрения критики —
Arx Fatalis высоко оценил даже создатель Ultima Ричард Гэрриот (Richard Garriott), — но провальной по выручке. В дальнейшем подобные ситуации стали обычными для французских разработчиков.
Arkane не повезло и со временем премьеры: публиковать бюджетную, пускай и увлекательную RPG вместе с TESIII: Morrowind и Neverwinter Nights было безрассудно. Тем не менее новичков заметили. Французская компания Ubisoft как раз намеревалась выпустить что-нибудь необычное по вселенной «Меча и магии» — и стиль команды Колантонио издательство вполне устраивал. Рафаэль и его товарищи не стали идти на принцип и превратили Arx Fatalis 2 в Dark Messiah of Might and Magic. Творчество творчеством, но надо было откуда-то и деньги брать. Впрочем, тогда же поступило ещё одно предложение — от Bethesda. Выбор приходилось делать быстро, а решить проблемы студии здесь и сейчас могла только сделка с Ubisoft.
Концепт-арты Dark Messiah of Might and Magic.
Основой игры послужил движок Source — его предложили представители Valve во время презентации Arx Fatalis на выставке E3. Это сразу избавило студию от необходимости делать собственную технологию. Зато в остальном разработчики поступили по-своему — добавили в асханскую булку изюм иммерсивности. Взяв под управление ученика мага, геймер должен сразиться с королём некромантов, а заодно победить в тысяче и одной битве.
Arkane уняла свой аппетит по части замысловатых уровней — все локации вышли линейными, но удалось развернуться на полную в боевой системе. Герой получил возможность действовать нагло или скрытно, использовать в схватках предметы окружения и комбинировать различные умения. Например, никто не мешает замораживать пол под ногами врагов, чтобы они скользили и падали, пинать их прямо на шипы или в костёр. Естественно, подобные трюки требовали мастерства в работе с движком. На подмогу из США в Лион прилетали специалисты из Valve, включая Виктора Антонова (Viktor Antonov) — художественного директора Half-Life 2.
Dark Messiah of Might and Magic вышла в 2006 году, и примерно тогда же Колантонио решил открыть офис на родине жанра immersive sim — в техасском Остине. Было ясно, что без контакта с американскими издателями и разработчиками европейская студия обречена топтаться на месте — и в идейном смысле, и в финансовом. Начался обмен опытом и сотрудниками. Как вспоминал ведущий дизайнер уровней Arkane Studios Энтони Хьюзо (Anthony Huso), «перебравшись из Остина в Лион, я увидел, что обстановка во французском офисе напоминает о пиратском корабле».
Но главное, что распределение сил по двум континентам дало новых заказчиков. Этап жизни студии между 2006-м и 2009 годами впору было бы назвать тёмным, если бы не три интересных проекта. Благодаря им Arkane не только уцелела, но и набрала ресурсы на производство Dishonored — игры, сделавшей команду Колантонио известной во всём мире.
Первый проект назывался The Crossing — это был боевик, за художественную часть которого отвечал уже упомянутый Виктор Антонов. Сражения кипели на улицах Парижа в двух измерениях: имелись вариант, где дома эпохи барона Османа (Georges Haussmann) смешаны с трущобами, и готическая вселенная победивших тамплиеров. В арсенал геймера вошли огнестрел разных сортов, ближний бой, бомбы с дистанционным подрывом и крюк-кошка для вертикального перемещения. Другая особенность шутера заключалась в том, что люди могли брать под управление ваших врагов прямо во время сюжетной кампании. Но как бы ни была хороша задумка, воплотить её мешала политика издателя, которого Колантонио до сих пор предпочитает не называть. «На The Crossing мы потеряли около миллиона собственных долларов, но никого не увольняли из-за этого», — вспоминал Рафаэль.
Ко второй попытке студии создать блокбастер приложил руку сам Стивен Спилберг (Steven Spielberg), а ещё пришлось вновь поработать под крылом Electronic Arts. Но на фоне неудач The Crossing любое предложение выглядело заманчивым, тем более что привлекал шанс сотрудничества с одним из самых знаменитых кинорежиссёров мира. Спилберг задумывал LMNO как гибрид интерактивного экшена и роуд-муви. По сюжету герой игры помог инопланетянке Еве сбежать из лаборатории-тюрьмы, а затем парочка слоняется по США, избегая встреч с агентами правительства. Но иногда всё-таки приходится пускать в ход кулаки и навыки паркура. С точки зрения режиссуры проект был интересен тем, как общаются между собой беглецы — при помощи жестов, а не слов. Причём характер Евы менялся в зависимости от действий её спутника.
Разработчики подошли к проекту со всей ответственностью — даже отправились в Лос-Анджелес, чтобы создать достоверные декорации. Боевая система, по словам арт-директора Себастьяна Миттона (Sebastien Mitten), была навеяна фильмами про Джейсона Борна, а вот стрельба отсутствовала напрочь, как того требовал Спилберг. В демоверсии знаменитому режиссёру подкинули пасхалку: дизайнер Эммануэль Пети (Emmanuel Petit) нарисовал на стоянке грузовиков, где происходит одна из сцен игры, машину из фильма «Дуэль» 1971 года. Режиссёр ленты, конечно же, узнал ржавый бензовоз и оценил прикол по достоинству. Правда, сама LMNO в итоге никаких оценок не получила, поскольку её отменили.
Третий интригующий проект, канувший в Лету, призван был дополнить историю Half-Life 2. Компания Valve не стала продолжать приключения Гордона Фримена в мире, захваченном пришельцами. Зато прикрутила к основной кампании дополнительные эпизоды. Не все они, правда, увидели свет — именно такая судьба постигла творение Arkane с условным названием Ravenholm. Себастьян Миттон поведал в одном из интервью, что команда видела в этом не дополнение, а полноценный спин-офф с акцентом на приключениях в Рейвенхольме и общении с отцом Григорием. Уровни включали в себя не только задачки с дёрганьем рубильников, но и подготовку ловушек для монстров. Разработчики успели сделать около десяти миссий и собрать их за две недели в прототип, когда из Valve скомандовали отбой.
Одна незаконченная игра за другой, а на сладкое экономический кризис 2008-го — кто бы пережил подобное? Чтобы как-то сводить концы с концами, Рафаэль Колантонио не ограничивался предложениями Спилберга и Ньюэлла (Gabe Newell). Через офис в Остине он заключал контракты на любую подёнщину вплоть до создания отдельных локаций и механик — специалисты лионской студии, например, сделали шесть уровней и анимации для BioShock 2. А новость об отмене LMNO сотрудники студии услышали на вечеринке по случаю одного из таких подрядов. С целым багажом мёртвых проектов за плечами студия подошла к идее создания чего-то большого, дорогостоящего и доселе невиданного.
Лондонский ниндзя и ворвань-панк
Эй, а куда же делось желание делать лучшие иммерсивные симуляторы в мире? Пять долгих лет после выхода Dark Messiah of Might and Magic Колантонио метался в поисках новых заказов, пока в его двери не постучал человек с весьма заманчивым контрактом. Человека звали Тодд Вон (Todd Vaughn), он представлял компанию Bethesda и принёс с собой набросок Dishonored — боевика про похождения ниндзя в средневековой Японии. Французам предложили развить тему так, как они умеют, а их команду усилили опытными творцами, в том числе Харви Смитом и Виктором Антоновым.
Но сперва надо было расстаться с независимым статусом и войти в состав медиагиганта ZeniMax. Почему бы и нет, решил Рафаэль. Свою точку зрения он объяснил в интервью изданию Noclip: «О продаже я не пожалею никогда, ведь там много умных людей, которых я могу назвать друзьями. Они позволили нам сделать то, что мы не могли бы сделать с другими издателями. Честно говоря, мы создаём странные игры, которые сложно понять и продать, но руководителям Bethesda хватило нервов, чтобы справиться с этим».
Arkane никогда не искала лёгких путей, поэтому дизайнеры практически сразу отмели восточный антураж. Вместо Японии они предложили Лондон XVII века — во время чумы и великого пожара. Виктор Антонов, присоединившийся к команде в 2009 году, оформил эту идею в виде города Дануолл, похожего на Лондон викторианской эпохи. И чума пригодилась — её оставили, чтобы нагнать больше мрака и объяснить малое количество персонажей на улицах. Ключевым же отличием виртуального мира от реальной Европы XIX века стало то, что в игре технологии основаны на использовании китового жира — ворвани. Из-за этого позднее возник термин «ворвань-панк», объясняющий сеттинг Dishonored по аналогии со стимпанком. Как мы все понимаем, нет угля — нет и «стима».
Концепт-арты Dishonored.
Дизайн, навеянный художниками XIX века и реальными видами Лондона с Эдинбургом, был лишь половиной дела. У Колантонио и Смита возникли амбициозные идеи для геймплея. Согласно начальной задумке, японский ниндзя использовал магию там, где не хватало силы оружия. Разработчики добавили к этой концепции ближний бой на манер «Тёмного мессии», а также разные способы решения задач. Герой получил возможность вселяться в любых существ, будь то стражник или крыса, чтобы пробираться куда угодно. С подачи Харви Смита появилась идея прохождения без убийств — даже главные цели можно нейтрализовать, оставив им жизнь. Например, клеймить врага как еретика, что превратит его в изгоя.
Ещё до выхода игры осенью 2012 года Arkane публиковала на YouTube дневники разработки, так что геймеры заранее знали о возможностях главного героя и дизайне уровней. И это лишь подогревало интерес. По сюжету королевский телохранитель Корво Аттано попал в переплёт: загадочные злодеи убили на его глазах императрицу и похитили наследницу престола, а стража обвинила во всём, естественно, героя. Но нашлись у незадачливого охранника и покровители, которые помогли ему выбраться из дануоллской тюрьмы. Уже в первой миссии Dishonored демонстрирует вариативность: можно ринуться напролом, уничтожая всех патрульных на своём пути, либо использовать скрытность — красться в тени, прятаться за укрытиями и оглушать противников вместо того, чтобы шпиговать их свинцом и резать клинком.
Обычно к скрытному прохождению игрока принуждают опасностью открытого боя: дескать, полезешь на рожон — наверняка убьют, сократят награду за миссию или заставят начинать всё заново. Dishonored устроена иначе. Вы в любой момент можете прервать ползание на корточках и растерзать врагов, ведь герой гораздо сильнее. Впрочем, если действовать с позиции силы и оставлять за собой горы трупов, на мертвечину сбегутся чумные крысы, болезнь распространится и уровень хаоса в мире усилится, что приведёт к плохой развязке. В итоге стелс дарит интересные эмоции: ощущая превосходство над противником, мы всё же идём на принцип и сохраняем ему жизнь, хотя ничто, кроме намеченного финала истории, не подталкивает нас к этому.
В магических фокусах Корво продвинулся куда дальше героя Thief, на которую изначально ориентировали Dishonored. Королевский телохранитель умеет видеть врагов сквозь стены, телепортироваться на небольшое расстояние (например, чтобы запрыгнуть с пола на стропило), насылать на противника стаю крыс, замедлять время и вытворять тому подобные фокусы. Причём умения комбинируются. Можно, например, остановить время, выстрелить в мишень из арбалета и спрятаться при помощи «блинка» — со стороны это будет выглядеть так, будто стрела появилась из воздуха. В этом опять же нет строгой необходимости, но почему бы не потрюкачить ради красивой сцены?
Усиливать навыки герою помогают руны и амулеты, спрятанные на улицах Дануолла, а в роли мистического гуру выступает некто Чужой из потустороннего мира. Вместе с уникальным стилем ворвань-панка такая чертовщина придала игре неповторимый шарм. Для полноты картины достаточно сказать, что в озвучении персонажей участвовали известные актёры, в том числе Майкл Мэдсен (Michael Madsen), Лина Хиди (Lena Headey), Брэд Дуриф (Bradford Dourif) и обладательница «Оскара» Сьюзан Сарандон (Susan Sarandon).
Ничего подобного по масштабам Arkane до тех пор не делала, а учитывая вариативность решения буквально каждой задачи, игра 2012 года выпуска до сих пор остаётся особенной. Ведь обычно студии поступают как CD Projekt RED в Cyberpunk 2077 — вот вам пара миссий со свободой действий, а дальше рельсы. После выхода Dishonored о Рафаэле Колантонио и его команде узнали практически все геймеры мира, а не только фанаты immersive sim. Это был первый несомненный успех в многолетней истории компании.
Чтобы не терять запал, студия выпустила пару неплохих дополнений: The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Оба посвящены приключениям наёмного убийцы Дауда — того самого, который расправился с королевой в начале основного сюжета и был озвучен Майклом Мэдсеном.
Но успех надо было развивать более убедительно, так что Смит и Колантонио разделили усилия. Поскольку теперь штат компании состоял из доброй сотни человек, основатель студии отправился в США, чтобы помочь коллегам в работе над новым проектом, а судьбу Dishonored 2 доверили Харви, под началом которого трудились сотрудники офиса в Лионе. В эту команду также вошёл арт-директор Себастьян Миттон, который уже вынашивал в голове мысль о замене зачумлённого Дануолла другой местностью.
Концепт-арты Dishonored 2.
Конечно, дизайнеры отталкивались от образов, созданных Виктором Антоновым, но зазеркалье Лондона, очевидно, изжило себя. Вместо столицы империи они придумали Карнаку — тропическую колонию с более пёстрым и солнечным колоритом. События Dishonored 2 происходят через 15 лет после развязки оригинальной кампании. Эмили Колдуин, наследница погибшей королевы, уже выросла, а Корво Аттано занял место подле неё — в качестве ассасина, устраняющего несогласных с политикой короны. Но тут идиллия разрушается — во дворец проникает самозванка, а перед игроком ставят выбор, продолжать историю за Корво или Эмили. Речь не только о внешности протагониста — к волшебным трюкам мстителя из приквела добавили аналогичный по эффективности, но другой по содержанию арсенал девушки-ниндзя. Так что поле для экспериментов стало вдвое больше.
Вдобавок игра опередила свою предшественницу по красоте и технологичности. Всё благодаря переходу с Unreal Engine 3 на улучшенную версию idTech 5, которым со своими протеже поделилась Bethesda. Новый движок назвали Void Engine. «Мы разработали его ради нашего художественного видения, чтобы создать картинку, напоминающую живопись, но в то же время с фотореалистичным освещением», — вспоминал Харви Смит. К сожалению, ни внешняя красота, ни изобретательные локации вроде Механического особняка не спасли Dishonored 2 от критики. Шедевр 2016 года и заодно лучший иммерсивный симулятор прошлого десятилетия оказался ужасно оптимизирован. Разочарование владельцев слабых систем было велико — и добавка к сиквелу в виде Death of the Outsider, где можно сразиться с Чужим, ситуацию отнюдь не исправила.
Второе дыхание
Судьба другого боевика студии, которому уделил внимание Колантонио, сложилась тоже не безоблачно. Bethesda передала в руки Arkane наследие компаний Human Head и 3D Realms — шутер про индейца, спасающего девушку от инопланетян. Оригинальную Prey выпустили в 2006 году, после 11 лет разработки, но на этом злоключения игры не закончились. Мало того что она плохо продалась, так ещё и послужила предвестником постигшего издательство фиаско — второй долгострой 3D Realms, экшен Duke Nukem Forever, оказался провалом, каких мало. Тем не менее Рафаэлю предложили повозиться с сырым материалом, чтобы вытянуть из него хоть какую-то пользу. Что ж, обычное дело.
Для Колантонио возрождение Prey стало данью уважения System Shock 2 и формуле «Ходи, стреляй, думай». В проекте, поначалу носившем название Danielle, создали космический антураж, гнетущую атмосферу и замысловатые уровни. Сюжет разворачивается в альтернативной реальности, где президент США Джон Кеннеди (John Kennedy) остался в живых после покушения, Карибский ракетный кризис не состоялся, а СССР так и не распался. Дело в том, что после начала освоения космоса обе сверхдержавы объединились для борьбы с опасными пришельцами — тифонами. Тварей крайне сложно убить, а вдобавок они ловко маскируются, принимая облик разных предметов. Морган Ю, главный герой игры, оказывается в 2035 году на космической станции «Талос-1», где чудовища вырвались из лабораторий на свободу. Тут бы и начался стандартный боевик в духе Doom, если бы у руля не была Arkane Studios.
Моргана научили не только махать ломиком и стрелять из дробовика. Гипс-пушка помогает ему сооружать ступени и лестницы в местах, где они не были предусмотрены, — и строить таким образом новые пути сквозь локации. Это было решение в стиле Колантонио — простое на первый взгляд, но сложное в технической реализации. Как отмечал в интервью PC Gamer дизайнер Сет Шейн (Seth Shain), «художники возненавидели эту пушку, поскольку они хотят сделать каждый квадратный метр декораций красивым, а что если игрок заберётся по комьям гипса слишком высоко?». И таких решений внутри Prey было много. Но случилась традиционная для студии беда: собрав хорошую прессу, релиз 2017 года с треском провалился в продаже, собрав ещё меньшую кассу, чем Dishonored 2.
Дополнение Prey: Mooncrash студия делала уже без отца-основателя. В 2017-м Колантонио объявил о своём уходе из Arkane — после 18 лет в индустрии он решил проводить больше времени с семьёй. Все дела были переданы Харви Смиту, который вернулся из Лиона в Остин. К слову, отпуск Рафаэля оказался недолгим — в 2019 году он снова вернулся к разработке игр во главе маленькой студии WolfEye со штатом из 20 человек. Очевидно, именно в таком небольшом коллективе художнику удобнее делать действительно смелые вещи. Что до Arkane, то творческая эволюция компании на этом не остановилась — это и доказывает Deathloop.
Для мультиплеера Deathloop пригодились наработки из The Crossing: пока героем управляет один игрок, другой может на время взять под контроль антагониста и вступить в поединок. А сюжет экшена разворачивается по законам временной петли, заставляя крутого стрелка Кольта раз за разом переживать один и тот же день, в течение которого надо устранить восемь целей. Разработчики учли даже возможности консолей нового поколения — благодаря технологиям, использованным в контроллере DualSense, на PlayStation 5 каждая пушка и вид поверхности ощущаются по-своему, встроенный в геймпад динамик задействован в переговорах по рации, а при заклинивании оружия блокируется триггер.
И, конечно, никуда не делись традиционные элементы immersive sim. Без сотрудников Arkane Studios жанр давно бы утратил своё обаяние. Пока классика старой школы покрывается пылью, эти люди продолжают экспериментировать и создавать виртуальные миры по-своему. Даже удивительно, что в эпоху «дойных» франшиз, лутбоксов и халтуры кто-то готов делать качественные игры с сюжетом без оглядки на окупаемость и соответствие моде.