Скажем спасибо сотрудникам студии NeocoreGames – они, в отличие от большинства своих коллег, не заставляют долго ждать. В октябре разработчики вышли на Kickstarter со своим новым проектом King Arthur: Knight’s Tale, а уже в конце января новинка стала доступна в «Раннем доступе Steam». Дату выхода, правда, всё-таки перенесли – впрочем, всего один раз и лишь на две недели.
Если Кирилл Волошин в своём превью ограничился беседой с разработчиками, то мне повезло больше: я поиграл в ранний билд Knight’s Tale и спешу поделиться впечатлениями.
Убийца королей
Перед нами продолжение дилогии King Arthur: The Role-playing Wargame. Тот же мир, те же герои, а вот жанр теперь другой – вместо варгейма это ролевая игра с тактическими пошаговыми боями. Сюжет первых двух частей был построен на оригинальной смеси из реальной истории, сказаний и совсем уж фэнтезийных допущений. Вполне себе обычная Англия оказывалась населена волшебными существами, а король Артур и рыцари Круглого стола, то ли существовавшие, то ли выдуманные авторами древних преданий, жили согласно несколько иным сюжетным ходам. Закончилось всё, впрочем, знакомо – в финальной битве между Артуром и его незаконнорождённым сыном Мордредом удача повернулась спиной к обоим: король пронзил соперника копьём, но тот успел ответить, нанеся Артуру смертельную рану.
Если привычный нам эпос об Артуре здесь заканчивался, то сюжет Knight’s Tale с этого момента только начинается. Несмотря на вынесенное в название игры имя, главным героем на этот раз становится Мордред. Его возвращает к жизни Владычица Озера, которой стало известно о печальной судьбе Артура: если «официальные» легенды рассказывают о короле, ждущем пробуждения в своих покоях на острове Авалон, то в мире игры отец Мордреда превратился в нечто пугающее и опасное для всего живого.
Придётся Мордреду повторять свой «подвиг» – на этот раз, возможно, без кавычек. В свете новых обстоятельств даже поднятый из мёртвых бастард, предатель и злодей выглядит неплохой альтернативой бывшему владыке Англии.
Набор характеристик героев не впечатляет, в отличие от системы прокачки – она обещает много интересного.
Завязка выглядит, мягко говоря, мрачновато. Под стать ей и визуальный стиль игры: тёмные полутона, практически полное отсутствие солнечного света и готическое оформление локаций сразу же дают понять, что перед нами образец так называемого dark fantasy. Кампания начинается в гробнице, но и затем, когда появляются уровни под открытым небом, стилистика меняется мало. Единственным ярким цветом здесь будет красный, потому что крови в игре много.
Не отстают и противники: кроме обычных бандитов (донельзя суровой наружности) мне встречались ожившие мертвецы, скелеты и гигантские слизни – само собой, все характерного мрачного вида. В полной версии обещают до полусотни видов врагов, разделённых на семь различных фракций.
Всё будет, но не сразу
Слово «обещают» пришлось вспоминать куда чаще, чем хотелось бы. Мне достался действительно ранний билд: согласно подписи в главном меню, это всего лишь версия 0.0.2. Стратегический режим представлен весьма скромно: едва намеченная отстройка вотчины Мордреда – Камелота; таблица мировоззрения, позволяющая получать бонусы в зависимости от принятых игроком решений; да прокачка героев. Есть весьма неприятные технические пробелы: например, нельзя указать конкретный набор героев для выполнения задания, а сохранения и вовсе отсутствуют – если проиграли, перепроходите обучение.
Израненных бойцов пришлось увести подальше. Второго шанса у убитого не будет – здесь нет волшебного воскрешения после победы.
С пошаговыми сражениями, происходящими во время миссий, дела обстоят куда лучше. Выглядят они вполне целостно, разве что в текущей версии банально не хватает наполнения. Понятно, что будет больше героев, умений, противников, бафов и дебафов, но уже сейчас тактический режим позволяет понять, как именно позиционируют игру разработчики.
Каждая миссия представляет собой отдельную карту, передвижение по которой происходит в реальном времени. Задания формально разные, но сводятся они к зачистке локаций от врагов. Пока недруг не появился в пределах видимости, можно спокойно изучать окрестности, разыскивая сундуки с припасами или костры для регенерации здоровья и брони всего отряда. Но рано или поздно придётся воевать.
Наконец-то не XCOM
Отдельная благодарность разработчикам лично от меня за то, что они не пошли по пути модной ныне двухфазной системы, которая с подачи Firaxis Games стала едва ли не стандартом для пошаговых тактик. Вместо этого с нами старые добрые очки действий, которые могут расходоваться как на передвижение, так и на применение умений. Умения эти уникальны для каждого класса, их достаточно много, что должно придать боевой системе глубину.
Хватает и небольших с виду, но важных нюансов (вроде выбора направления атаки), благодаря которым появляется возможность выстраивать интересные билды персонажей и их связки. Модификаторы способностей, которые добавляют очки действий или жизни за каждого убитого, любимый всеми Overwatch, атаки по площади, яды, поджог, вампиризм, удары в спину – далеко не полный перечень того, что я успел заметить. Если перспективы стратегического режима пока туманны, то за тактическое разнообразие беспокоиться вряд ли стоит.
То, что в полной версии будут сложные схватки, видно даже по тем пяти часам, которых хватает, чтобы полностью изучить сборку игры. Понятно, что боевой баланс успеют несколько раз переделать, но уже сейчас воевать легко только во время первых стычек. Лучница неосторожно вылезла вперёд и пропустила пару ударов? Готовьтесь к тому, что шансы на её выживание в следующем сражении резко снизятся. Стали выстраивать компактный строй, не дающий подступиться близко? Вас обойдут с фланга. Наоборот, побежали в атаку сломя голову сразу по нескольким направлениям? Расстреляют издалека или окружат каждого героя по отдельности. Конечно, враги больше берут количеством, но мальчиками для битья их тоже не назовёшь – для победы придётся попотеть.
Шансов на победу нет – лучница, да ещё и в одиночку, ничего не сможет противопоставить такому отряду врагов.
Впрочем, успешное завершение миссии без потерь не всегда гарантирует дальнейшее безбедное существование отряда. Не забывайте проверять самочувствие ваших героев и отправлять их на лечение в госпиталь – идти в бой с переломанными конечностями будет не лучшей идеей.
Сейчас хрупкость персонажей особенно критична: заменить выбывших по состоянию здоровья некем, а достигнуть успеха в миссии, начатой вдвоём или в одиночку, практически нереально. Если некому прикрыть раненых и бойцов дальнего боя, то отряд очень быстро погибает.
В полной версии ожидаются шесть классов героев, а в раннем билде их было всего четыре. Разница между ними ощутима, но насколько она глубока, пока неясно – максимальный уровень прокачки ограничен, поэтому делать выводы рано.
Атаковать врагов, умеющих бить сразу по нескольким клеткам, лучше издалека или поодиночке.
***
Возьму на себя смелость сделать эти самые выводы об игре в целом. Потенциал у неё весьма неплохой, но работы создателям хватит на год вперёд. Они позиционируют свой проект как ролевую игру с пошаговыми сражениями, но в текущем виде законченными выглядят лишь тактические бои и внешнее оформление. Всё остальное – на уровне заглушек. Надеюсь, что это, как и технические проблемы, исправят как можно быстрее: пока что не хватает остальных обещанных особенностей, вроде полноценной отстройки замка и взаимоотношений персонажей.
Играть снова и снова в имеющийся кусочек кампании желания нет, но сделать зарубку на память однозначно стоит – у Knight’s Tale есть все шансы стать отличной игрой для любителей пошаговых тактик и мрачных фэнтезийных сюжетов.