Открытые миры с точки зрения игровых активностей и геймплея
Чем больше игровых активностей, тем разнообразнее геймплей — игрок может постоянно менять занятия, чтобы прохождение не ощущалось однотипным. Также пользователь может заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.
К примеру, в Grand Theft Auto: San Andreas игроку было доступно множество побочных занятий, которые никак не влияли на основной сюжет. Там можно было ходить на свидания, встречаться с друзьями, участвовать в войне банд, разрисовывать стены, учиться управлять разным транспортом, фотографировать, выполнять миссии полицейских, пожарных, скорой помощи и многое другое.
Кроме выполнения основных миссий в Grand Theft Auto: San Andreas, игроку доступно множество побочных занятий: можно кататься по городу и слушать музыку, встречаться с друзьями, фотографировать, ходить на свидания
При этом у большей части активностей была собственная прогрессия — игрок выполнял задания, а процент прохождения возрастал. Это значит, что у таких активностей были конкретные финальные точки, до которых можно было легко дойти. Например, игрок мог захватить все районы или пройти все уроки в автошколе. Логика такого подхода очевидна — игрок стремится увидеть весь контент и выполнить все задачи на 100%, поэтому у него сохраняется мотивация играть дальше, пока он не добьётся нужного результата.
И это не говоря о, пожалуй, самом популярном занятии в GTA — погоне и перестрелке с полицией. Несмотря на то что этот игровой аспект никак не связан с прогрессом, он интересен для игроков по другой причине.
Если игрок начнёт пальбу на улице, горожане будут убегать в панике, а водители начнут разъезжаться по сторонам, игнорируя правила дорожного движения. К трупу приедет скорая помощь, а пожарные примчатся тушить взорванную машину. Конечно, чтобы утихомирить игрока, прибудут и полицейские — стоит нарушить закон, как за игроком начнётся погоня. Чем больше сопротивления оказывает пользователь, тем сильнее ответ игры.
Погоня в Grand Theft Auto: San Andreas — одно из самых интересных занятий, так как любые действия игрока провоцируют мир отвечать ему
GTA учитывает действия пользователя и отвечает ему — в механиках игры заложена системность, которая формирует настоящий диалог между самой игрой и пользователем: он совершает действие — она отвечает.
Именно это и мотивирует игрока раз за разом открывать стрельбу на улице. С одной стороны, так игрок пытается узнать уровень своего мастерства и проверить игру на прочность: «Как долго я смогу кататься на одном лишь мотоцикле, пока меня не убьют?». С другой стороны, в ходе таких погонь он экспериментирует с искусственным интеллектом и игровыми механиками, чтобы узнать возможности системы: «Что произойдёт, если я заберусь на военную базу и угоню истребитель?».
В результате, чем больше механик задействовано, тем больше вариантов для развития событий. Это разжигает в игроке любопытство и побуждает его исследовать и экспериментировать.
Тяга к открытиям — это сильный мотиватор для игроков, который побуждает стремиться к новому. Открытый мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild таит в себе огромное количество неизведанного. И дело даже не в квестах, сюжете или новых местах — мир игры существует по собственным правилам, которые можно узнать лишь в ходе прохождения.
Мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild помогает игроку решать задачи, но с ним нужно научиться взаимодействовать