Paradox Interactive всё чаще доказывает то, что она умеет не только разрабатывать сложные глобальные стратегии, но и издавать проекты иных жанров – такие, например, как гангстерская тактика Empire of Sin от Romero Games. Разработчики тоже не промах: супруги Ромеро (John Romero, Brenda Romero) сделали себе имя на настоящих шедеврах – про заслуги Джона в создании Doom, Quake и прочих хитов id Software вы и так знаете, а Бренда, на минуточку, была гейм-дизайнером Wizardry 8 и сценаристом серии Jagged Alliance.
У Empire of Sin было всё для хорошего старта, но, похоже, перед нами как раз тот случай, когда стоило немного повременить.
Город грехов
О целесообразности введения сухого закона в США в 1920 году можно долго спорить, но факт остаётся фактом: последствий у этого запрета было много, одним из важнейших стало появление множества преступных империй, подмявших под себя почти все сферы жизни крупных американских городов. Чикаго – наиболее яркий пример: итальянская мафия, да и вся американская организованная преступность того времени, ассоциируется именно с этим городом. Недалеко от истины – уж чего-чего, а бандитских группировок, больших и маленьких, в те времена хватало.
Неудивительно, что авторы Empire of Sin сделали акцент именно на многообразии преступных сообществ и их лидеров: игрок может выбрать из почти полутора десятков боссов, среди которых есть как знаменитости, включая Аль Капоне и Дина О’Бэниона, так и экзотика вроде прообраза прабабушки самого Ромеро.
Боссы различаются внешностью, применяемыми в бою умениями, а также особенностями, действующими на всю преступную империю. К примеру, затраты на производство в пивоварнях под контролем Чикагского синдиката будут меньше, а сам Аль Капоне умеет стрелять на подавление из автомата. Вроде бы это должно обеспечивать уникальность отыгрыша за каждую из группировок, но на деле такого не происходит: последствия начального выбора вы заметите разве что на поле боя, а экономические и дипломатические бонусы остаются за кадром (почему – расскажу чуть позже).
Банда требует чёткой структуры, но на деле бонусы от занимаемых постов незаметны. Иногда эта иерархия не работает и в буквальном смысле – из-за багов невозможно выбрать желаемую должность.
Второе (и последнее) важное отличие одного лидера от другого – уникальная предыстория, выливающаяся в длинную цепочку квестов. Выполнять их необязательно, но для пущего погружения не помешает – если не надоест бегать по разным концам карты, конечно.
Немало внимания уделено диалогам – EoS хочет походить на ролевую игру. Но все подобные реверансы в сторону RPG, вроде проверки навыков во время бесед, оказываются фикцией: важных решений вам не доверят (если гнуть свою линию, то максимум получите немного денег сверху за настырность), к тому же босс очень быстро прокачивает параметры до максимума, благодаря чему способен убедить любого собеседника в своей правоте.
Бригада
В помощь главарю банды можно нанять до десяти подчинённых, выбрав понравившихся из полусотни персонажей на любой вкус. Если здания обороняют обычные безликие охранники, то эти бандиты по проработке не уступают боссам: в наличии запоминающаяся внешность, предыстория, уникальное дерево прокачки и набор навыков, как стартовых, так и получаемых во время игры.
Эти ребята не прочь побеседовать с начальством в нашем лице, и последствия этого разговора могут быть весьма неожиданными: например, один из бойцов покинул мою банду, когда я отказался помочь его другу.
Но интереснее другое – система взаимоотношений персонажей. У каждого бандита есть свои друзья и враги (а то и любовники) среди остальных представителей криминального мира Чикаго. Началась война с соседом, а у того в подручных ходит старый приятель одного из ваших мафиози? Будьте готовы к тому, что последний откажется стрелять в друга, а то и вовсе сбежит, если товарищ погибнет от вашей руки. Смерть же заклятого врага, напротив, только обрадует.
Заметно, что разработчики старались сделать как можно больше ярких и запоминающихся NPC, и с этой задачей они справились отлично. С другой стороны, с разнообразием здесь явно перебор: обилие женских персонажей, в том числе и среди боссов, каждый второй гангстер – афроамериканец (что в те времена было скорее исключением из правил), а если сильно присмотреться, то можно обнаружить намёки на однополые отношения одной сладкой парочки бандитов.
В итоге с атмосферой преступного Чикаго появляются немалые проблемы. Да, стильная джазовая музыка, да, красивые локации в духе тех самых 20-х, но сохранить приверженность «повестке» разработчикам оказалось куда важнее, чем обеспечить достоверность. Не отрицаю право авторов игры на собственное мнение (к тому же можно найти подтверждающие их точку зрения единичные примеры), но кровавые разборки XX века, в которых большинство участников – женщины и чернокожие, лично у меня слабо ассоциируются с гангстерскими войнами времён сухого закона.
Подпольная империя
В стратегическом плане связь с реалиями того времени получше: ключевые особенности игры крепко завязаны на незаконную торговлю выпивкой, игорный бизнес и сутенёрство.
В Empire of Sin Чикаго разделён на районы (их количество, как и число банд, игрок выбирает перед началом кампании), в каждом из которых есть несколько зданий различных типов: бордели, пивоварни, подпольные бары, казино и отели. Пивоварни, как понятно из их названия, производят спиртное, в барах его реализуют, публичные и игорные дома приносят постоянную прибыль, а отели служат для увеличения количества клиентов, которые пропивают свои денежки в вышеупомянутых заведениях.
Ещё три типа строений – это здания на продажу, заброшенные дома и убежища. Первые можно приобрести на законных основаниях, вторые ждут своих новых хозяев, которые зачистят «заброшку» от небольшого количества неорганизованных бандитов и пустят недвижимость в дело (впрочем, вместо строительства бизнеса можно вынести всё ценное или вовсе сжечь здание дотла), последние же служат сердцем всей группировки. У каждой банды может быть только одно убежище в каждом районе, и там же, как правило, обитает сам босс с многочисленной охраной.
В целом глобальный режим в EoS под стать серьёзной экономической стратегии: игрок отвечает за весь спектр вопросов, связанных с нелегальным (и легальным тоже) бизнесом, – от производства и хранения спиртного до расширения клиентской базы. Заметно, что авторы старались отойти от примитивной системы «Купи подешевле – продай подороже»: жители разных районов предпочитают разную выпивку, казино может обанкротиться из-за сорвавшего куш счастливчика, а привычка оставлять у бара кого-то из персонажей для помощи обычным охранникам может привести к развитию алкоголизма у ваших подручных. Здания можно улучшать – повысить привлекательность, расширить ассортимент производимой выпивки или, что важно, усилить охрану.
Возможно, в будущих патчах глобальный режим заработает должным образом и изучение подробных отчётов станет необходимостью. Пока на них можно не обращать внимания, занимаясь только войной.
Без этого никуда – не забывайте, что в городе есть и другие банды. До поры они сохраняют нейтралитет, но однажды могут выбрать силовое решение вопроса. Чем-то происходящее на карте города напоминает типичную 4X от Paradox: ИИ обладает теми же возможностями, что и игрок (за исключением выполнения квестов), воюют и дружат не только с ним, но и между собой. Богатая дипломатическая система только усиливает это впечатление: торговля, войны и перемирия, союзы, выплата дани – всё на месте.
Бей первым
Но одного желания выглядеть как настоящая стратегия маловато – экономика толком не работает из-за багов и проблем с балансом, а запутанный интерфейс только усложняет понимание процессов. Отчётам о состоянии дел в подпольной империи не хватает наглядности, поэтому точно понять, как на жизнь города влияют решения игрока (и влияют ли вообще), практически нереально.
Можно начать захватывать все здания подряд без раздумий о том, не приведёт ли открытие ещё одной пивоварни к банкротству или излишнему вниманию полиции. Копы, судя по обучающим советам, должны активно лезть в преступную жизнь города, но у меня во всех прохождениях их участие ограничивалось лишь случайным вмешательством в уличные перестрелки с другими бандами.
Более того, для победы вся эта возня с дипломатией и развитием бизнеса не нужна вовсе. Едва встав на ноги и немного прокачав троих-четверых бойцов во главе с боссом, можно смело отправляться на захват убежища первого попавшегося соседа. Тактические бои довольно простые, а после убийства лидера вражеской банды всё её имущество автоматически переходит под контроль игрока. Деньги начинают течь рекой, но их просто некуда тратить: для снаряжения бойцов хватает трофеев, добытых в сражениях, а наём новых гангстеров тормозится неторопливо растущим уровнем славы (тем более что достаточно и небольшой команды). В результате заниматься экономическим развитием становится просто бессмысленно.
Пошаговые бои тоже ничем не выделяются. Да, они в меру интересны, но это заслуга не Romero Games, а начисто скопированной из XCOM двухфазной тактической системы с процентной вероятностью попаданий – ничего нового вы тут не найдёте, за исключением свежих багов и проблем с балансом. К примеру, некоторые умения настолько сильны, что позволяют игроку выходить победителем из битв с сильно превосходящим противником даже на старте кампании. Не добавляют боям привлекательности посредственные анимации и в целом устаревшая техническая часть – здесь даже разрушаемости нет.
Если вспомнить известный афоризм Аль Капоне о добром слове и пистолете, то в EoS явный перекос в пользу последнего. Самый лёгкий путь к победе – война, но постоянные сражения надоедают, быстро превращаясь в рутину по бесхитростному перемалыванию врагов.
Тактические бои практически полностью копируют сражения из последних XCOM.
***
Empire of Sin выглядит как несортированный ворох потенциально интересных гейм-дизайнерских идей. Их много, и если бы они работали как надо в единой связке – экономика влияет на дипломатию, а та оглядывается на боевую систему, – то играть было бы в разы интереснее. Однако все эти «фичи» не только сломаны багами, но и существуют сами по себе, отчего становятся где-то бесполезными, а где-то попросту скучными.
Складывается ощущение, что разработчикам банально не хватило времени на построение целостного образа игры. Косвенным подтверждением тому служит случившийся ранее перенос релиза. Но и это не спасло – отсюда основные недоработки как раз на стыке систем, вроде мизерных наград за квесты вкупе с огромными ценами на оружие в магазине и отсутствием необходимости его покупать.
Возможно, спустя несколько патчей EoS дотянет до «Похвально». Но пока забудьте о «добром слове» и «просто бизнесе» – к сожалению, сейчас для захвата Чикаго достаточно одного лишь пистолета.
Плюсы: запоминающиеся образы гангстеров; система взаимоотношений между персонажами.
Минусы: баги, в том числе и те, которые не дают пройти игру; стратегический режим не работает как задумано; перекос геймплея в сторону боёв; неудобный интерфейс экономики.