В данном материале будет рассмотрено противостояние GeForce GTX 1650 Super с сородичами прошлых поколений GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980. Тесты проводились в разрешениях 1920×1080, 2560×1080 и 2560×1440.
Посмотрим, кто выйдет победителем из этого противостояния.
Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7–8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700–4300 @ 4900 МГц;
- Материнская плата №1: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1815/14000 МГц (ASUS);
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2×8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 2666 — 4133 МГц / CL17 / 1.35 В) , X.M. P. — on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
- Корпус: открытый стенд;
- Монитор: 27» ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц).
Видеокарты:
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт — 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1060 6144 Mбайт — 1870/8008 @ 2070/9400 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 980 4096 Mбайт — 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10×64;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 472.12 WHQL.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.3.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускалась в разрешении 1920×1080, 2560×1080 и 2560×1440.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Список игровых приложений:
- Crysis Remastered.
- Far Cry Primal.
- Horizon Zero Dawn.
- Iron Harvest.
- Mafia Remastered.
- Project CARS 3.
- Tom Clancy«s Ghost Recon Breakpoint.
- Total War Saga: Troy.
Результаты тестов: сравнение производительности
Crysis Remastered
- Версия 1.2.0.
- DirectX 11
- Сглаживание — ТАА.
- Качество текстур — максимально высокое.
- Качество объектов — максимально высокое.
- Качество теней — максимально высокое.
- Качество физики — максимально высокое.
- Качество шейдеров — максимально высокое.
- Трассировка лучей — выключена.
- Качество объемногоо освещения — максимально высокое.
- Качество спецэффектов — максимально высокое.
- Качество пост-обработки — максимально высокое.
- Качество частиц — максимально высокое.
- Качество воды — максимально высокое.
- Качество растительности — максимально высокое.
- Размытие в движении — выключено.
1% low и average FPS
Far Cry Primal
- Версия 1.3.3.
- DirectX 11
- Полноэкранное сглаживание — FXAA.
- Качество текстур — высокое.
- Качество теней — ультра высокое.
- Качество пост-эффектов — высокое.
- Качество геометрии — ультра высокое.
- Качество земли — очень высокое.
- Качество воды — очень высокое.
- Качество окружающей среды — высокое.
- Качество объемного тумана — высокое.
- Размытие движения — включено.
1% low и average FPS
Horizon Zero Dawn
- Версия 1.06.
- DirectX 12.
- Угол обзора — 70.
- Масштаб кадра — 100%.
- Качество текстур — максимальное.
- Качество моделей — максимальное.
- Качество анизотропной фильтрации — среднее.
- Качество теней — максимальное.
- Качество отражений — высокое.
- Качество облаков — максимальное.
- Сглаживание — TAA.
- Эффект скорости — включен.
- Затенение фонового света — максимальное.
1% low и average FPS
Iron Harvest
- Версия 1.0.0.1632.
- DirectX 11.
- Качество текстур — высокое.
- Качество теней — высокое.
- Качество сглаживания — высокое.
- Качество эффектов — высокое.
- Качество рельефа — высокое.
- Качество физики — высокое.
- Плотность объектов — высокая.
- Качество размытия в движении — высокое.
- Физика разрушений — высокая.
- Плотность эффектов — высокая.
- Плотность снарядов — высокая.
- Сглаживание — ТАА.
1% low и average FPS
Mafia Remastered
- Версия 1.01.
- DirectX 11.
- Угол обзора — 65.
- Глубина резкости — выключена.
- Размытие в движении — выключено.
- Качество геометрической детализации — высокое.
- Качество растительности — высокое.
- Качество декалей — высокое.
- Качество прямого освещения — высокое.
- Качество непрямого освещения — высокое.
- Качество теней — высокое.
- Качество отражений — высокое.
- Качество объемных эффектов — высокое.
- Качество сглаживания — высокое.
1% low и average FPS
Project CARS 3
- Версия 1.0.0.0591u2.
- DirectX 11.
- Качество текстур — высокое.
- Анизотропная фильтрация — х16.
- Качество отражений — ультра высокое.
- Карта окружающего мира — ультра высокая.
- Детализация машин — ультра высокая.
- Детализация трассы — ультра высокая.
- Детализация теней — ультра высокая.
- Размытие в движении — ультра высокое.
- Детализация травы — высокая.
- Качество частиц — высокое.
- Упреждающий рендеринг — 1.
1% low и average FPS
Tom Clancy«s Ghost Recon Breakpoint
- Версия 1.09.
- Vulkan.
- Сглаживание — включено.
- Резкость — выключена.
- Качество обтекающего затенения — ультра высокое.
- Уровень детализации — ультра высокий.
- Качество текстур — ультра высокое.
- Анизотропная фильтрация текстур — х16.
- Скринспейсовые тени — включены.
- Качество ландшафта — ультра высокое.
- Качество травы — ультра высокое.
- Качество скринспейсовых отражений — очень высокое.
- Качество теней от солнца — ультра высокое.
- Качество ткани — высокое.
- Размытие в движении — включено.
- Свечение — включено.
- Качество рассеивания света объектами — очень высокое.
- Качество дальних теней — наилучшее.
- Объемный туман — ультра высокий.
- Фоновое размытие тумана — включено.
1% low и average FPS
Total War Saga: Troy
- Версия 1.2.0.
- DirectX 11.
- Сглаживание — FXAA.
- Фильтрация текстур — анизотропная, 16х.
- Качество текстур — максимальное.
- Качество теней — максимальное.
- Качество воды — максимальное.
- Качество тумана — высокое.
- Сложное затенение (SSAO) — включено.
- Качество солнечных лучей — высокое.
- Глубина резкости — включена.
- Качество ландшафта — максимальное.
- Качество построек — максимальное.
- Качество деревьев — максимальное.
- Качество травы — максимальное.
- Качество эффектов — максимальное.
- Качество интерактивной воды — высокое.
- Виньетирование — включено.
- Резкость — включена.
- Зона резкости — включена.
- Свечение — включено.
- Марево — включено.
- Тени от облаков — включены.
- Интерактивная трава — включена.
1% low и average FPS
Среднегеометрическая производительность видеокарт в восьми играх
1% low и average FPS
По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в восьми играх видно, что «старичок» GeForce GTX 980 был немного быстрее более «молодых» соперников.
Теперь давайте рассмотрим противостояние видеокарт в отдельно взятых играх.
- Видеокарта GeForce GTX 1650 Super была быстрее ускорителей GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в игре Horizon Zero Dawn и Iron Harvest.
- Видеокарта GeForce GTX 1650 Super показала относительно равные результаты с ускорителями GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в играх Far Cry Primal и Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
- Видеокарта GeForce GTX 1650 Super была медленнее ускорителей GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в играх Crysis Remastered, Mafia Remastered, Project CARS 3 и Total War Saga: Troy.
Видеокарта GeForce GTX 1650 Super опередила GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в двух играх из восьми. В двух проектах ускорители показали приблизительно равную производительность, в четырех играх новичок отстал от ветеранов.
Все участники тестирования обеспечили высокие результаты в таких проектах, как Far Cry Primal, Mafia Remastered и Total War Saga: Troy. В остальных играх требования к графической подсистеме оказались настолько высокими, что видеокарты не смогли выдать комфортную производительность.
Также необходимо упомянуть новые технологические возможности, заложенные в графический ускоритель GeForce GTX 1650 Super:
- Традиционно видеокарты GeForce отличаются не только высокой производительностью в играх и энергоэффективностью, но и широкой поддержкой приложений для работы с фото/видео и компьютерной графикой. Специальная драйверная программа NVIDIA STUDIO отслеживает обновления всех популярных приложений для работы с контентом (от Adobe, Autodesk и др.). Драйверы STUDIO также проходят дополнительное тестирование на стабильность и надежность работы, в том числе при работе с несколькими приложениями. Переключиться на STUDIO можно в меню GeForce Experience.
- NVIDIA Adaptive Shading — адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием «Изменяемая частота затенения» (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по »16 на 16» пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в «плитке» находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается более высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.
- Mesh Shading — полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
- Multi-View Rendering — это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стерео рендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в «классическом» рендеринге для быстрой генерации теней.
- Texture-Space Shading — затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности.
Дмитрий Олегович aka
PhoenixOC
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Полный текст статьи читайте на overclockers.ru