Сразу после выхода Solasta: Crown of the Magister в ранний доступ (а произошло это осенью 2020 года) игру начали сравнивать с Baldur’s Gate III. Это ведь тоже партийная RPG с пошаговыми боями и ролевой системой по правилам пятой редакции D&D, а именно по лицензии Dungeons and Dragons SRD 5.1 Ruleset. Причём не все эти сравнения были в пользу детища Larian Studios. В чём же Solasta действительно хороша, а в чём не очень?
Путеводная корона
Solasta: Crown of the Magister рассказывает о типичной группе приключенцев, которые собираются в таверне перед встречей с высокопоставленным работодателем из Совета. Тот предлагает проверить аванпост, где наши герои, естественно, обнаруживают горы трупов и редких выживших. Причём среди тел много прямоходящих ящериц, которые, собственно, и напали на аванпост.
Потом члены Совета просят принести головы этих ящериц, ведь их существование долгое время считали мифом, выдумкой. Ну а когда мы возвращаемся за скальпами, то находим странную магическую корону, напяливание коей на башку одного из героев и торпедирует историю в более интригующее русло.
Корона, естественно, оказывается проклятой. Если снять её, то обладатель убора почувствует себя, мягко говоря, плохо, артефакт перестанет работать и приносить пользу. А он оказывается чуть ли не живым и явно чего-то ищет. Поэтому корону испуганно водружают обратно, и наши герои решают следовать туда, куда она сама их тащит. И первым делом странный артефакт приводит в укреплённый замок могущественного некроманта.
Только этого мало
Да, в истории есть свои интриги, но с точки зрения сюжета, персонажей, квестов это, конечно, не убийца и не конкурентка Baldur’s Gate III. Персонажей можно создать или выбрать уже заготовленных, но в любом случае они не шибко запоминаются. Не то чтобы это совсем брёвна – герои иногда общаются, что-то говорят, даже пытаются шутить, но это всё пока на начальном для олдскульных партийных RPG уровне.
Тут есть интересные ситуации, но история по большей части линейна, квесты понятны и просты, а побочные задания редки и в основном примитивны. Например, представители разных домов и фракций просят приносить им ценности, найденные нами во время опасного путешествия. Это поднимает репутацию в их глазах, а чем она выше, тем ниже цены и больше ассортимент у торговцев этой фракции.
Встречается и нелинейность, но в основном на стандартном уровне – уболтать врага на сделку и мирные переговоры, чтобы избежать мордобоя, или всё-таки сразу лезть в драку. Таким образом можно сэкономить время, зелья и нервы, когда мы встречаемся с сильными врагами. При этом игра, как и во всех остальных случаях, бросает кубик и проверяет шанс добиться успеха словами, а не кулаками. Здесь важно то, насколько прокачаны харизма и конкретные навыки – убеждение, запугивание и обман.
Как видите, коротконогий воришка в моей партии заметил, что вставшая у нас на пути дама – вампирша (рот в крови, трудно не догадаться!), и предложил решить её проблему: дескать, пусть выпьет кровь наших товарищей и расскажет, как добраться до некроманта. Она согласилась, рассказала, показала и перестала быть для нас врагом и помехой.
Но при этом ничью кровь вампирша пить не стала, а коллеги предателя-воришки никак на произошедшее не отреагировали – ничего не сказали, не обиделись и не дали ему в наглую мордашку. Иными словами, на взаимоотношениях с сопартийцами этот вопиющий инцидент не отразился – просто такой механики в Solasta: Crown of the Magister нет.
То есть ситуация интересная, но явно недоработанная. Только представьте, что из такой истории могли бы выжать авторы Baldur’s Gate III или Dragon Age.
Не способствуют погружению в образы и страшноватые модели персонажей, отталкивающие примитивной, а местами и просто отсутствующей лицевой анимацией.
Дьявол в деталях
Solasta берёт другим – дотошностью, деталями в том, что касается выживания, боевой и ролевой систем и адаптации настольных правил к компьютерной RPG.
Здесь, например, очень подробный редактор персонажа. Вроде бы всё стандартно. На выбор даются пять рас (эльфы, полуэльфы, полурослики, люди, дварфы) и шесть классов (воин, следопыт, вор, маг, паладин, жрец). Но дело опять же в деталях: эльфы ещё бывают лесными и высшими, полурослики – болотными и островными, а дварфы – снежными и горными.
А при выборе класса нужно определиться и с другими параметрами. Например, следопыту мы выбираем предпочтительного врага и любимый тип местности. Паладину и жрецу – бога, которому они будут молиться (у святоши есть ещё и домены на выбор). И всем на определённых уровнях станут доступны подклассы.
Порадовала и возможность подробно настроить стартовую экипировку: возьмёт персонаж набор исследователя или ученика, посох или кинжал и так далее. Нужно также выбрать происхождение (из аристократов или из нищих, из наёмников, академиков, философов и так далее) и мировоззрение. Можно создать хаотично-злого, эгоистичного и склонного к насилию высшего эльфа-мага, который ещё и циник, хотя иногда готов заботиться о других, предпочитая заводить друзей, а не врагов.
И если мировоззрение в условиях того контента, что сейчас есть в игре, мало на что влияет (это скорее дань уважения настолке и попытка обезопасить себя от гнева её фанатов), то выбор расы, происхождения, класса, богов, умений, очков характеристик и стартовых заклинаний – всё это сказывается на куче вещей. В том числе на том, какие языки будет знать тот или иной герой, как далеко он сможет перемещаться и как эффективно будут выбрасываться кубики во время привала, чтобы он мог подлечиться.
Покой им только снится (на отдыхе)
К слову, отдыхать придётся чуть ли не после каждой серьёзной драки – не только чтобы поправить здоровье, но и чтобы восстановить использованные заклинания и слоты под них. Также многие чары недостаточно знать – их ещё нужно на том же отдыхе (не коротком, а полноценном) заранее приготовить, выбрав из приличного списка именно то, что нам понадобится.
Можно устроиться в гостинице за деньги, а можно самому разбить лагерь – например, во время перемещения отряда по карте, чтобы персонажи не слишком утомились в пути. Вообще, все передвижения по карте тратят время и пищу. Если двигаться быстрее, то пайков потребуется меньше, но и риск напороться на случайную стычку будет выше.
Если перемещаться медленно, то воевать в дороге придётся намного реже, а вот есть – чаще. Поэтому оптимальной выглядит нормальная скорость – тут и найти что-то полезное в пути можно, и подраться при желании (частенько есть вариант спрятаться и избежать сражения), и не слишком утомиться.
Бои по правилам. На высоте
Хотя драки пропускать не хочется. Они, а также всё, что им предшествует и их сопровождает (шопинг, отдых, поиск и деактивация ловушек, взлом сундуков и так далее), – лучшее в Solasta на данный момент.
Это действительно тактические, порой достаточно масштабные и почти всегда вертикальные сражения. И враги, и наши персонажи умеют занимать высоты, прыгать через пропасти и платформы, лазать по лестницам и стенам. Правда, кто-то прыгает и ищет путь быстрее, потому что ловкость и атлетизм лучше прокачаны. У волшебников есть даже заклинание, на время дающее союзнику возможность ползать по стенам. А ещё с помощью магии можно летать и смягчать падения.
Уровни тут строятся интересно, многогранно с точки зрения дизайна, а правильное позиционирование бойцов на них играет важную роль. Хорошо бы также застать врагов врасплох, подкравшись к ним в режиме внимания (Attention), – в этом случае противники вынужденно пропустят первые ходы.
Понятно, что на каждый чих бросаются кубики, поэтому и наши, и неприятели частенько мажут и уклоняются от ударов. А если ещё рядом оказался камрад с соответствующим умением, то он сможет наложить щит для предотвращения урона.
Чтобы увеличить шансы на успех, как раз нужно правильно занять позицию или, например, перейти в стелс-режим – тогда получится атаковать с преимуществом. А вот если следопыт стреляет из лука, когда рядом с ним стоит враг, то атака получится, наоборот, ослабленной.
Также есть режим уклонения – до следующего хода все атаки по персонажу в нём будут идти со штрафом, если боец видит атакующего и не провалил спасбросок на ловкость. Вдобавок правильно занятая позиция позволит «бесплатно» бить тех, кто пытается пробежать по соседним клеткам. Хотя у всех есть возможность потратить очки действия на перемещение в режиме Disengage – он не провоцирует встречные атаки до конца хода.
На месте и укрытия, дающие бонусы к защите, и атаки по готовности – это когда персонаж будет бить выбранным оружием или заклинанием по первой вражеской морде, оказавшейся в зоне видимости.
Мозгов бы им побольше
В общем, нюансов масса, рассказывать о них можно ещё долго. При этом всё очень подробно объясняется, а интерфейс, управление, работа камеры – всё очень удобно (в отличие от той же Baldur’s Gate III). Получается такой хардкор с комфортом. Вот, например, ролик про работу системы броска кубиков (их цвет, кстати, можно кастомизировать):
Даже окончательно зачищать открытые и пройденные локации в поисках лута и золота тут будут за вас – это сделают мусорщики, работающие на одноимённую гильдию. А мы через какое-то просто получим деньги и что-то из трофеев на выбор.
Хотя про хардкор я, на самом деле, перегнул. Именно сложными в ранней версии пока получаются только драки с боссами вроде той же вампирши, которая, скотина, ещё и регенерирует каждый ход. В остальных случаях редко возникают проблемы – павших союзников быстро стабилизируем, чтобы не померли раньше времени, грамотно используем позиции, накладываем щиты, вовремя входим в режим стелса и так далее.
К тому же враги зачастую действуют более хаотично и непредсказуемо, чем в той же Baldur’s Gate III, – уровень боевого ИИ тут пока пониже. Так, далеко не всегда противники «выносят» слабых по здоровью, но едва ли не самых опасных по урону магов.
***
Сравнивать Solasta с Baldur’s Gate III – всё равно что сравнивать, например, The Temple of Elemental Evil, Icewind Dale или Pool of Radiance с Baldur’s Gate II. Всё-таки разные масштабы, бюджеты и ориентиры. Одни RPG больше про сражения и следование правилам, другие – про сюжет, вариативность, диалоги и персонажей. И пока свою обязательную программу Solasta отрабатывает хорошо. Ещё бы ИИ поправить да придумать побольше интересных квестов и ситуаций. Тогда Crown of the Magister точно займёт своё место в сердцах любителей классических партийных RPG – как раз рядом с Baldur’s Gate III. Похоже, эти игры будут не соперничать, а, скорее, дополнять друг друга.